Was ist Virtual Reality (VR)?

Haben Sie schon einmal etwas von „Virtual Reality“ gehört? In letzter Zeit häufen sich die Berichte über sogenannte VR-Brillen und Virtual Reality. Wir erklären, was VR ist, wie es funktioniert und wie es sich entwickeln wird.

 

 

Ein bisschen StarTrek

Die ursprüngliche Idee von VR lässt sich relativ einfach mit dem Holodeck von StarTrek erklären. Der Bediener der virtuellen Realität bewegt sich in einem von Menschen geschaffenen, nicht in Wirklichkeit existierenden Raum und kann dort mit seiner Umwelt interagieren.

Wo kommt Virtual Reality her?

 

Für die meisten Menschen ist VR etwas, das sich in den letzten zehn Jahren entwickelt hat. Doch VR hat eine längere Reise hinter sich. Die Grundsteine dieser Technik reichen zurück bis vor den zweiten Weltkrieg. Erste wirkliche VR Erfahrungen ließen allerdings bis in die 60er Jahre auf sich warten. Hier zeichnete sich zum ersten Mal ab, was mit Geräten wie den heutigen Headsets, möglich sein sollte:

Unter einem an der Decke aufgehängten Gerät konnte man einen sich drehenden Würfel beobachten, der in 3D vor einem selbst in der Luft schwebte.

Im Laufe der Zeit, mit Voranschreiten des technischen Fortschrittes, haben sich auch die Ideen und die Technik gewandelt. In dem Film „Tron“ konnte man zum ersten Mal sehen, wohin die Reise gehen könnte: Komplett losgelöst von der realen Welt, eintauchen in die virtuelle Realität. Das von Menschen erstellte und von Computern realisierte Fühlen, Riechen und Schmecken. Dem Alltagsstress entfliehen und sich auf den Bahamas im heimischen Wohnzimmer entspannen.

 

Die erste VR-Brille

In den 90ern wurde es mit der ersten VR-Brille möglich, zumindest teilweise in diese Welt einzutauchen. Durch den allerdings noch immer nicht ausreichenden technischen Fortschritt ließ sich hier allerdings nur eine isolierte kleine Welt erleben. Jedoch war auch hier mit einem Handschuh die Interaktion mit der Umgebung möglich. Ein paar Jahre später hatte die Matrix ihr Debüt im gleichnamigen Film. Auch hier wurde eine komplett eigenständige Welt geschaffen in der die Menschen mit der virtuellen Realität interagieren.

 

Occulus Rift und Playstation VR

Seit zwei Jahren ist VR im „Mainstream“ angekommen. Man hört von Occulus Rift und Playstation VR. Das zu Grunde liegende Prinzip unterscheidet sich im Grunde kaum von dem was in den 90ern möglich war. Nur sind wir mittlerweile an einem Punkt angekommen, an dem sich realistische und anspruchsvolle Welten generieren lassen.

 

Uncanny Valley und Scaling

Ohne englische technische Fachbegriffe kommt so ein Thema leider nicht aus, dennoch müssen auch diese hier ihre Verwendung finden - wo sie doch für VR so wichtig sind! Mit den Brillen die wir jetzt haben, ist VR leider noch immer recht eingeschränkt genießbar. Der Begriff der dies am besten beschreibt ist „scaling“. Scaling macht fest, in welcher Größenordnung wir uns in der VR bewegen und mit ihr interagieren können. Wenn man sich nun vorstellt, daheim auf der Couch zu sitzen während man sich in der virtuellen Welt bewegt ist dies nicht sehr immersiv. Der Avatar, den man in der VR hat, mag vielleicht durch die virtuellen Ebenen laufen, man selber bleibt allerdings immer am gleichen Ort. Hier sieht man am deutlichsten, dass wir noch lange nicht da sind,wo Tron und Matrix uns irgendwann sehen. Aber mit genügend Aufwand lässt es sich auch schon heute ermöglichen von der Couch aufzustehen und durch die virtuelle Welt zu laufen.

 

Motion Sickness

Über den Realismus hinaus gibt es zu diesen Eigenschaften allerdings noch einen weiteren zu beachtenden Punkt: „Motion Sickness“. Motion Sickness ist im Grunde das Gleiche wie Seekrankheit. Die widersprüchlichen Informationen zwischen Augen und Ohren (wir haben das Gefühl, dass wir uns bewegen, das Ohr bekommt davon allerdings nichts mit) sorgen bei vielen Leuten für Unwohlsein bis hin zur Übelkeit. Dies lässt sich zum gewissen Teil abtrainieren, aber es ist auch möglich, dass dieses Gefühl nie verschwindet. Da niemand so viel Platz zur Verfügung hat, um in einer ganzen virtuellen Welt herumzulaufen, wird es über kurz oder lang dann auf so etwas wie das Grid in Tron oder die Matrix hinauslaufen. Eine Schnittstelle mit der sich der Mensch mit einem Computer verbinden kann und der Computer die entsprechenden Reize einfach simuliert. Aber ob das Denken aus solchen Filmen jemals realisiert werden kann, weiß heute noch keiner. Realistisch betrachtet ist das eher unwahrscheinlich.

 

Das Uncanny Valley

 

Uncanny Valley beschreibt im Grunde das Gefühl des Unwohlseins, wenn wir uns auf den Fotorealismus hinbewegen. Solange dieser Fotorealismus perfekt ist, ergeben sich keine Probleme. Wenn allerdings irgendwas nicht stimmt, fühlen wir uns unwohl. In virtuellen Welten die so aufpoliert wurden, um den uns bekannten Realitäten zu ähneln, erwarten wir als Menschen auch realistische Umgebungen. Wenn die Gesichter von Menschen zu symmetrisch sind oder sich die Lippen nicht richtig zum Gesprochenen bewegen, setzt ein Mechanismus in unserem Bewusstsein ein, der das Gesehene ablehnt. Je abstrakter die generierte Welt jedoch ist, desto weniger tritt dieser Effekt auf. Da sich ein wirklich schönes und reales Gesicht allerdings noch immer nicht simulieren lässt, wird auf zu viel Realismus in den Simulationen verzichtet.

 

Die Zukunft von Virtual Reality

Ob es irgendwann möglich sein wird, in virtuellen Welten vollständig einzutauchen, bleibt fraglich. Der Zeitplan für solche Innovationen wird allerdings vom Stand des technischen Fortschrittes diktiert. Es gibt schon erste Mensch-Maschinen-Interfaces, diese stecken allerdings noch in den Kinderschuhen.

Weiterhin muss die Akzeptanz der Menschen für diese Technik da sein, damit es sich über ein Nischenprodukt hinaus entwickeln kann. Denn klar ist, dass sich die Einführung solcher Technik gewinnbringend auswirken muss - für Entwickler und Hersteller. Wenn wir allerdings irgendwann an dem Punkt sind, dass VR so funktioniert wie es damals in Tron gezeigt wurde, kann dies eine Bereicherung für viele Menschen sein.

So könnte man fliegen wie Superman und den Wind im Gesicht und die Geschwindigkeit am Körper spüren. Ohne (wie Ikarus) vom Himmel zu fallen.